当前位置: 首页 > news >正文

做汽车保养的网站广东seo外包服务

做汽车保养的网站,广东seo外包服务,南宁市制作网站的公司,c#+开发网站开发文章目录 1 项目介绍2 AI 代码介绍2.1 BTBaseNode / BTControlNode2.2 动作/条件节点2.3 选择 / 顺序节点 3 怪物实现4 其他功能5 UML 类图 项目借鉴 B 站唐老狮 2023年直播内容。 点击前往唐老狮 B 站主页。 1 项目介绍 ​ 本项目使用 Unity 2022.3.32f1c1,实现基…

文章目录

  • 1 项目介绍
  • 2 AI 代码介绍
    • 2.1 BTBaseNode / BTControlNode
    • 2.2 动作/条件节点
    • 2.3 选择 / 顺序节点
  • 3 怪物实现
  • 4 其他功能
  • 5 UML 类图

项目借鉴 B 站唐老狮 2023年直播内容。 点击前往唐老狮 B 站主页。

1 项目介绍

​ 本项目使用 Unity 2022.3.32f1c1,实现基本的 AI 框架。其中,用 Cube(红色)代替怪物模型,Cube(蓝色)代替玩家,即 AI 目标。

image-20240723173801748

​ 项目地址:https://github.com/zheliku/BehaviourTree_AI。

2 AI 代码介绍

2.1 BTBaseNode / BTControlNode

​ 所有结点都需要执行各自的任务,因此提取到基类节点中:

/// <summary>
/// 行为树结点基类
/// </summary>
public abstract class BTBaseNode
{/// <summary>/// 执行节点逻辑的抽象方法/// </summary>public abstract ENodeState Execute();
}

​ 而控制节点需要知道其控制哪些节点,因此相关内容需要提取到控制节点的基类中:

using System.Collections.Generic;public abstract class BTControlNode : BTBaseNode
{// 存储子节点的 Listprotected List<BTBaseNode> _childList = new List<BTBaseNode>();protected int _currentIndex = 0; // 当前执行到的子节点索引/// <summary>/// 添加子节点/// </summary>public virtual void AddChild(params BTBaseNode[] node) {_childList.AddRange(node);}
}

2.2 动作/条件节点

​ 动作节点执行具体的行为,没有子节点。

​ 执行完行为后,可以返回是否执行成功,因此需要外部添加执行的方法。

using System;/// <summary>
/// 动作节点,执行具体行为,没有子节点
/// </summary>
public class BTActionNode : BTBaseNode
{private Func<bool> _action; // 返回值表示执行是否成功public BTActionNode(Func<bool> action) { _action = action; }public override ENodeState Execute() {if (_action == null) return ENodeState.Failure;// 执行行为return _action.Invoke() ? ENodeState.Success : ENodeState.Failure; }
}

​ 条件节点用于评估条件,根据条件结果返回成功 / 失败。

​ 和动作节点类似,也需要外部提供判断条件的方法。

using System;/// <summary>
/// 条件节点,评估一个条件,并返回成功 / 失败
/// </summary>
public class BTConditionNode : BTBaseNode
{private Func<bool> _action; // 返回值表示执行是否成功public BTConditionNode(Func<bool> action) { _action = action; }public override ENodeState Execute() {if (_action == null) return ENodeState.Failure;// 执行行为return _action.Invoke() ? ENodeState.Success : ENodeState.Failure; }
}

2.3 选择 / 顺序节点

​ 选择 / 顺序节点都仅依据子节点的状态,返回自己的状态。因此只需要实现 Execute() 方法即可,区别在于实现的逻辑不同。

using System;/// <summary>
/// 选择节点<br/>
/// 特点:<br/>
/// 1. 按顺序执行子节点<br/>
/// 2. 如果某子节点返回成功,则返回成功,不执行后续结点<br/>
/// 3. 如果某子节点返回失败,则继续执行下一个子节点
/// </summary>
public class BTSelectNode : BTControlNode
{public override ENodeState Execute() {var childNode = _childList[_currentIndex];var result    = childNode.Execute();switch (result) {case ENodeState.Success: { // 成功,则重置索引,直接返回_currentIndex = 0;return ENodeState.Success;}case ENodeState.Failure: { // 失败,则继续下一个节点++_currentIndex;if (_currentIndex == _childList.Count) { // 执行到最后,重置索引_currentIndex = 0;return ENodeState.Failure;}break;}case ENodeState.Running: {return ENodeState.Running;}default: throw new ArgumentOutOfRangeException();}// 没有执行完,或者节点失败,才执行该逻辑// 此时仍希望下一帧继续往后执行,因此返回成功return ENodeState.Success;}
}/// <summary>
/// 序列节点<br/>
/// 特点:<br/>
/// 1. 按顺序执行子节点<br/>
/// 2. 只要有一个子节点返回失败,则整个节点返回失败<br/>
/// 3. 所有子节点都返回成功,则整个节点返回成功
/// </summary>
public class BTSequenceNode : BTControlNode
{public override ENodeState Execute() {var childNode = _childList[_currentIndex];var result    = childNode.Execute();switch (result) {case ENodeState.Success: { // 成功,则继续下一个节点++_currentIndex;if (_currentIndex == _childList.Count) { // 执行到最后,重置索引_currentIndex = 0;return ENodeState.Success;}break;}case ENodeState.Failure: { // 失败,则重置索引,直接返回_currentIndex = 0;return ENodeState.Failure;}case ENodeState.Running: {return ENodeState.Running;}default: throw new ArgumentOutOfRangeException();}return ENodeState.Success;}
}

3 怪物实现

​ 类似 2024-07-12 Unity AI状态机1 —— 框架介绍_有限状态机编程框架-CSDN博客 中的怪物实现,但将怪物数据写在各个行为的控制类中,因此具有以下 4 个控制类:

  • PatrolControl(巡逻)
  • ChaseControl(追逐)
  • AttackControl(攻击)
  • BackControl(返回)

​ 其余实现基本一致。

4 其他功能

​ 为了辅助绘图,在 Monster 类中的 Update 方法里判断当前执行的行为 / 状态。用二进制位表示每个状态,异或运算来计算当前的状态:

private void Update() {_btAIRoot.Execute(); // 执行行为树switch (CurrentState) { // 依据当前行为绘制辅助线case 1:AttackCtrl.DrawGizmos();break;case 2:BackCtrl.DrawGizmos();break;case 4:ChaseCtrl.DrawGizmos();break;case 8:PatrolCtrl.DrawGizmos();break;}
}

5 UML 类图

BehaviourTree_AI
http://www.bdqn1.cn/news/679.html

相关文章:

  • 漂亮的个人网站认识网络营销
  • 甜品网站建设策划书网站推广营销的步骤
  • 石家庄市工程建设造价管理站网站推广普通话宣传海报
  • 在哪些网站做外贸好做外贸网站哪家公司好
  • 赌博网站的建设设计网页的软件
  • 音乐APP网站开发国外搜索引擎优化
  • 塘下网站建设移动端关键词优化
  • 经销商怎么做网站成都seo网络优化公司
  • 网站开发语言格式化标记语言国内快速建站
  • 深圳工程造价建设信息网站互联网营销怎么做
  • 企业网站关键词优化排名应该怎么做网站权重划分
  • 茗哥网站建设网络营销计划书怎么写
  • 三网合一 网站软文营销的概念
  • 如何通过网站做调查问卷天猫代运营
  • 政协网站 两学一做专题研讨河北疫情最新情况
  • 咨询公司名字网站优化关键词价格
  • iis新建网站无法浏览市场调研报告范文3000字
  • 免费设计海报seo关键词优化公司
  • 桓台网站制作求职seo服务
  • 园林景观 网站建设百度公司是国企还是私企
  • 怎么添加网站内锚点如何做好网络宣传工作
  • 生猪价格网正规seo大概多少钱
  • 网站建设的扩展阶段包括宁波最好的seo外包
  • 智慧政务网站怎么做seo推广具体做什么
  • 自己做网站怎么能被访问电脑培训学校排名
  • 建网站的公司公司wordpress自助建站
  • 企业网站建设需要提供什么内容高端品牌网站建设
  • wordpress来看看爆款旺道seo软件技术
  • 食品网站建设需求分析上海网站推广排名公司
  • 网站开发建设项目服务清单南京seo外包平台